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- ETERNAL ROME 1. März 1992
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- Programmierung und Copyright : Sven Hartrumpf, MXMII
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- Dokumentation
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- Inhaltsverzeichnis
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- Einführung 1
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- I. Grundlagen 3
- II. Steuerphase 6
- III. Seephase 8
- IV. Landbwegungsphase 10
- V. Landkampfphase 11
- VI. Belagerungsphase 12
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- Einführung
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- ETERNAL ROME ist ein extrem komplexes Strategiespiel, das die wichtigsten
- und interessantesten Perioden des Römischen Reiches in zahlreichen
- Szenarien simuliert. Die Simulation umfaßt militärische, diplomatische,
- politische, ökonomische und soziale Faktoren und Probleme.
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- Meine Absicht war es, eine Simulation zu schreiben, die sehr realistisch
- und historisch genau ist, aber trotzdem einfach und schnell zu spielen ist.
- Diese Simulation ermöglicht interessierten Personen, sich mit einer Periode
- der Geschichte vertraut zu machen, die die meisten Grundlagen unserer
- modernen Kultur und Zivilisation legte.
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- Die meisten Szenarien können von zwei Spielern gespielt werden. Das Spiel
- eignet sich aber auch hervorragend für Solitaire-Partien und historisch-
- strategische Studien. Wie fast alle Spiele dieser Art, macht das Spiel um
- so mehr Spaß, je mehr Spieler beteiligt sind. Aber ich habe für alle
- Szenarien, die normalerweise für 3, 4 oder sogar 5 Spieler ausgelegt sind,
- eine oder mehrere Versionen für weniger Spieler entwickelt.
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- Ich hoffe, daß Hobby-Strategen, historisch Interessierte und alle Menschen,
- die das inspirierende und unterhaltende Spiel mit anderen lieben, ETERNAL
- ROME als "ihr" Spiel liebgewinnen.
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- - 2 -
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- Es gibt zwei Versionen von ETERNAL ROME: eine Tryware-Version 1.x und eine
- professionelle Version 2.x. Die Tryware-Version darf frei kopiert werden,
- solange das Originalprogramm zusammen mit dieser Original-Dokumentation
- verbreitet wird. Ich erlaube hiermit, die Tryware-Version des Programmes
- in der oben beschriebenen Art auch in andere Public-Domain-Reihen (aber nur
- solche die wirklich public domain sind) aufzunehmen. Die Tryware-Version
- hat keine Fileoperatione. Deshalb kann man Szenarien weder speichern noch
- laden. Man sollte die Tryware-Version benutzen, um entscheiden zu können,
- ob die professionelle Version den relativ niedrigen Preis wert ist. Die
- Tryware-Version ist auf das Szenario "Octavius und Antonius" für zwei
- Spieler beschränkt.
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- Falls Sie die Tryware-Version überzeugt hat, können Sie die komplette
- professionelle Version kaufen. Die professionelle Version ist nicht Freeware,
- ist urheberrechtlich geschützt und darf nicht kopiert oder weitergegeben
- werden. Dagegen zu verstoßen ist sowohl illegal als auch unmoralisch.
- Wenn Sie die professionelle Version kaufen, werden Sie ein registrierter
- Benutzer. Die professionelle Version beinhaltet fünf Szenarien. Zusätzlich
- kann man zwei Szenario-Disketten (Alpha und Beta) kaufen, die jeweils 10
- neue Szenarien beinhalten. Die meisten Szenarien werden in mehreren
- Versionen für verschiedene Spielerzahlen geliefert. Man kann
- Szenario-Disketten nur kaufen, wenn man ein registrierter Benutzer von
- ETERNAL ROME ist.
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- Währung USA ($) GB (£) Deutschland (DM)
- Produkt
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- ETERNAL ROME 2.1, 39,00 22,00 59,00
- professionelle Version
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- Szenario-Diskette Alpha 19,00 11,00 29,00
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- Szenario-Diskette Beta 19,00 11,00 29,00
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- ETERNAL ROME 2.1 66,00 38,00 99,00
- plus Szenario-Disketten
- Alpha und Beta (man spart 11,00 6,00 18,00)
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- Ich muß leider immer für 6,00 3,00 6,00
- Porto und Versand berechnen:
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- Schicken Sie ihre Bestellungen (außerhalb Deutschlands nur Vorkasse, innerhalb
- Deutschlands auch per Nachnahme), Vorschläge und Kommentare an:
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- S. Hartrumpf
- Die Rappenwiesen 41 b
- 6380 Bad Homburg
- GERMANY
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- Keine Haftung
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- Ich übernehme keinerlei Haftung für Schäden (einschließlich verlorene
- Gewinne, Gelder oder andere spezielle Folgeschäden, die aus der
- Benutzung oder der Unfähigkeit, ETERNAL ROME zu benutzen, entstehen).
- Dies umfaßt u.a. Verlust von Daten oder Fehler in der Zusammenarbeit
- mit anderen Programmen.
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- I. Grundlagen
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- Man kann das Spiel ohne Argumente starten (EternalRome, der Stack sollte
- mindestens 20000 Byte groß sein), aber man kann auch drei Parameter über
- das CLI/SHELL angeben. Der erste Parameter enthält die Breite, der zweite
- die Höhe des Fensters von ETERNAL ROME in Punkten. Falls der dritte
- (optionale) Parameter gleich 'i' ist, wird der Interlace-Modus benutzt.
- Falls keine Parameter angegeben werden, hat das Hauptfenster 640*200 Punkte
- ohne Interlace. Ich empfehle eine Fenstergröße von 730*280 (oder 564 bei
- Interlace) für alle, die den PAL-Modus verwenden können (ggf. muß man für
- diese Werte die Voreinstellungen für die Größe und Lage des
- Workbench-Screen ändern).
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- Zuerst werde ich die grundlegenden Kontrollelemente der Computer-
- Simulation beschreiben. ETERNAL ROME benutzt ein flexibles
- Informations-System, das Fenster-orientiert arbeitet. Man kann die
- Simulation sehr komfortabel während aller Phasen ausschließlich mit der
- Maus steuern (Ausnahme, wenn man einen neuen File-Namen zum Speichern eines
- Szenarios angeben will). Wenn man in ein Hexagon (im Folgenden werde ich
- die übliche Abkürzung Hex/Hexes verwenden) mit der Maus klickt, wird ein
- Informations-Fenster geöffnet, das alle interessanten Informationen über
- dieses Hex enthält. Da die Einsicht eines Spielers in die militärischen
- Angelegenheiten seiner Gegner streng begrenzt ist auf die Hexes, wo er
- selbst Truppen oder Flotten kontrolliert, wird man in Hexes, in denen man
- keine Truppen hat, nur über die Position, nicht aber über die Stärke
- gegnerischer Einheiten informiert. Die Spieler können aber in
- gegenseitigem Einvernehmen diese Beschränkung aufheben, indem sie den
- Menüpunkt 'Intelligence' im 'Options'-Menü benutzen.
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- Jedes Informations-Fenster kann durch Klicken in die linke obere Ecke
- geschlossen werden. Wenn ein Fenster weitere Eingaben oder Ausgaben
- erwartet, kann es nicht geschlossen werden. Wenn man das Hauptfenster mit
- der Karte schließt, wird nachgefragt, ob man wirklich die Simulation
- verlassen will. Falls man dies bestätigt, wird die Simulation sofort
- beendet. Man kann alle Informations-Fenster auf einmal schließen, indem
- man den Menüpunkt 'Clear display' im 'Utilities'-Menü anwählt.
- Informationen werden normalerweise weiß gedruckt. Aber in den meisten
- Fenstern gibt es auch blauen Text. Wenn man in solchen Text klickt, erhält
- man Informationen, die das Objekt betreffen, welches der angeklickte Text
- repräsentiert. Sie werden dieses sehr trickreiche und mächtige
- Informations-System schnell verstehen.
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- Nach dem Start des Spiels, sieht man eine geographische Karte, die alle
- Gebiete in Europa, Asien und Afrika beinhaltet, die jemals zum Römischen
- Reich (Imperium Romanum) gehörten, und alle Gebiete seiner größten Feinde.
- In der Titelzeile werden wichtige Informationen in der folgenden
- Reihenfolge angezeigt: der Name der aktuellen Phase, der Name der Macht,
- die am Zug ist, das aktuelle Datum und der Kommunikations-Status. Wenn ein
- '*' vor dem Datum steht, ist es Winter und alle Bewegungskosten sind höher
- als im Sommer. Es gibt einige Provinzen, in denen der Winter so warm ist,
- daß sie die Bewegungen nicht erschweren. Von Mai bis Oktober herrscht
- immer Sommer, von Dezember bis März immer Winter, April und November können
- Sommer- oder Wintermonate sein (der Computer bestimmt per Zufallszahl, ob
- Winter oder Sommer herrscht).
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- Die letzte Information in der Titelzeile, der Kommunikations- Status, ist
- sehr wichtig, da der Computer dort anzeigt, welche Eingaben er vom Benutzer
- erwartet, z.B. falls der Status "Select two fleets" lautet, erwartet der
- Computer vom Spieler, daß er ein Informations-Fenster über die Flotte, die
- der Spieler auswählen will öffnet (nur nötig, wenn noch nicht ein solches
- Fenster geöffnet wurde), und erwartet dann, daß das Fenster der gewünschten
- Flotte aktiviert wird, indem der Spieler in dieses Fenster klickt (dabei
- vermeide man das Anklicken von blauem Text, weil man andernfalls
- Informationen erhält, die man gar nicht will).
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- Aktivierte und inaktivierte Fenster werden von Intuition wie folgt
- unterschieden: ein aktiviertes Fenster hat eine normale (d.h. leicht zu
- lesende) Titelzeile, während die Titelzeile eines inaktivierten Fensters
- schwer lesbar ("ghosted") erscheint. Programme wie AutoPoint, die
- Mausklicks automatisch bei Erreichen eines Fensters erzeugen, sollte man
- nicht benutzen, während man ETERNAL ROME benutzt. Aber zurück zu dem
- gegebenen Beispiel. Wenn man eine Flotte wie oben angegeben ausgewählt hat,
- ändert sich der Status und es wird 'Select one fleet' als neuer Status
- angezeigt. Dann muß man wie oben beschrieben eine zweite Flotte auswählen.
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- Man kann eine Aktion immer unterbrechen und somit den Status-Text in der
- Titelzeile des Hauptfensters löschen, indem man den Menüpunkt 'Quit action'
- im Menü 'Utilities' anwählt. Der Computer ändert den Status-Text nicht,
- wenn Sie ein Objekt des verlangten Typs anwählen, das aber nicht für die
- aktuelle Operation benutzt werden kann. In den meisten Fällen werden Sie
- sofort verstehen, warum Ihre Eingabe nicht akzeptiert wird (z.B. ist es
- vernünftig, daß der Computer Ihnen nicht erlaubt, die Position oder
- Zusammensetzung feindlicher Armeen oder Flotten zu ändern u.ä.), aber in
- seltenen Fällen werden Sie einen Blick in diese Dokumentation werfen
- müssen, um Ihren Fehler zu verstehen. Der Computer versucht immer,
- unsinnige oder verbotene Eingaben zurückzuweisen.
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- Die Karte ist in Provinzen untergliedert. Provinzgrenzen sind weiß
- gezeichnet. Jede Provinz besteht aus mehreren Hexes. Ein Hex hat eine
- durchschnittliche Breite von 70 km. Die Farbe und manchmal auch das Muster
- des Hexes zeigt den überwiegenden Landschaftstyp an. Um die verschiedenen
- Landschaftstypen zu identifizieren, werfen Sie einen Blick auf die folgende
- Tabelle:
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- Farbe Landschaftstyp Farbe Lanschaftstyp
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- weiß freie Ebene braun gebirgig
- grün Wald blau seichtes Meer
- dunkelgrün Sumpf dunkelblau tiefes Meer
- gelb Wüste
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- Die ersten fünf Landschaftstypen können nur zu Land betreten werden,
- während die letzten beiden nur zur See betreten werden können. Aber es
- gibt auch gemischte Hexes, da der Verlauf von Meeresküsten weit entfernt
- von einer hexagonalen Form ist. Diese gemischten Hexes sind in Hellblau,
- das seichtes Merr repräsentiert, und in der Farbe des vorherrschenden
- Landschaftstyps horizontal gestreift.
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- Grundsätzlich kann man sich von jedem Hex in sechs Richtungen bewegen. Aber
- wenn man sich zur See bewegt, muß das Hex zur See passierbar sein, und wenn
- man sich zu Land bewegt, muß das Hex zu Land passierbar sein. Wie alle
- Regeln sollten Sie diese Regel kennen, aber wenn Sie diese oder eine andere
- Regel mal vergessen, macht dies nichts, denn der Computer erlaubt
- niemandem, eine Regel zu verletzen. Daher hilft der Computer Ihnen große
- Probleme und Dispute zu vermeiden, die durch (un)absichtliches Verletzen
- von Regeln entstehen. Es gibt Verbindungen zwischen Hexes, die nach
- dieser allgemeinen Regel passierbar sein sollten, es aber nicht sind. Die
- Grenze zwischen Hexes, zwischen denen keine Verbindung existiert, ist
- schwarz gezeichnet. In den meisten Fällen repräsentieren diese schwarzen
- Linien Gebirge, die nicht von einer Armee passiert werden können. Zwischen
- manchen Hexes, die Land und See umfassen, besteht keine Verbindung zu Land
- (zu Wasser), da sie nicht direkt zu Land (zu Wasser) verbunden sind. In der
- Karte sind unverbundene Meer-Hexes nicht gekennzeichnet. Man darf nicht
- Provinzen betreten, die zu Anfang eines Szenarios keiner Macht zugeordnet
- waren. Es gibt sieben Meerengen, die von Landeinheiten mit zusätzlichen
- Bewegungspunkten passiert werden können, ohne Schiffe benutzen zu müssen:
- der Bosporus und der Hellespont mit 4, die Straße von Gibraltar mit 12, der
- Ärmelkanal mit 16, die Straße von Messina mit 4, der Golf von Patras mit 8
- und die Straße zwischen dem Schwarzen Meer und dem Asowschen Meer mit 4
- zusätzlichen Bewegungspunkten.
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- Sie können den Ausschnitt und den Maßstab der Karte ändern, indem sie die
- drei Schiebebalken am rechten und unteren Rand des Karten-Fensters
- benutzen. Der rechte, vertikale Schiebebalken bewegt den sichtbaren
- Ausschnitt der Karte nach oben (Norden) und unten (Süden), der untere
- horizontale Schiebebalken bewegt dem sichtbaren Ausschnitt der Karte nach
- links (Westen) und nach rechts (Osten). Der obere horizontale
- Schiebebalken verändert den Maßstab der Karte: Nach links werden die Hexes
- kleiner, nach rechts größer. Der Computer vergrößert und verkleinert immer
- relativ zur Kartenmitte.
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- Die Karte zeigt die Namen (oder die ersten Buchstaben der Namen) der
- wichtigsten Städte (maximal eine Stadt pro Hex); falls der Name einer
- Stadt sich während der abgedeckten Zeitperiode änderte (z.B. Byzantium -
- Constantinopolis), wird der bekanntere antike Name benutzt. Die meisten
- Provinzen haben mehrere Städte und eine Hauptstadt. Die Namen von
- Hauptstädten werden groß geschrieben. Die Existenz und Bedeutung einer
- Stadt kann sich von Szenario zu Szenario ändern. Dies spiegelt die
- historische Entwicklung im antiken Stadtleben wider, das ein zentraler
- Aspekt des Römischen Reiches war. Deshalb hängt der Besitz einer Provinz
- vom Besitz ihrer Städte ab. Eine Macht (s.u.) kontrolliert solange eine
- Provinz, wie sie die Hauptstadt kontrolliert. Eine Macht gewinnt die
- Kontrolle über eine Provinz, wenn sie die Hauptstadt und mindestens die
- Hälfte der übrigen Städte kontrolliert.
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- Eine Macht ist eine politische Fraktion, die in einem Szenario simuliert
- wird. Eine Macht kann Städte und Provinzen kontrollieren, Landeinheiten
- und Flotten bewegen und rekrutieren, Provinzen besteuern und vieles weitere
- mehr, das im folgenden beschrieben wird. Jeder Spieler kontrolliert eine
- oder mehrere Mächte und versucht, seine Siegesbedingungen zu erfüllen, die
- man erfahren kann, wenn man den Menüpunkt 'Victory info' im Menü
- 'Diplomacy' anwählt. Der Computer zeigt dann in diesem Informationsfenster
- auch, welche der Bedingungen erfüllt sind und welche noch nicht.
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- Es gibt sieben verschiedene Arten von Mächten, die sich darin
- unterscheiden, daß sie groß oder klein, zivilisiert oder barbarisch,
- neutrale Staaten oder Klientelstaaten sind:
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- 1. Römische Macht (immer eine große und zivilisierte Macht)
- 2. große zivilisierte Macht (aber keine römische Macht)
- 3. große barbarische Macht
- 4. kleine zivilisierte neutrale Macht
- 5. kleine barbarische neutrale Macht
- 6. kleine zivilisierte Klientelmacht
- 7. kleine barbarische Klientelmacht
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- Große Mächte haben stets ihre eigene Zugphase, kleine Mächte dagegen
- niemals. Wenn ein Spieler mehr als eine große Macht in einem Szenario
- kontrolliert, dann ist dies in der Szenariobeschreibung (Menüpunkt 'About
- scenario' im Menü 'Utilities') angegeben und/oder die Information über
- Siegesbedingungen (s.u.) erwähnt Bedingungen für mehr als eine große Macht
- und wieviele dieser Mächte ihre Siegesbedingungen erfüllen müssen. Wenn
- Spieler eine Allianz schließen, haben alle alliierten Spieler nur eine
- gemeinsame Zugphase während der letzten Zugphase der alliierten Spieler.
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- Kleine Mächte können aktive oder inaktive Kleintelstaaten oder aktive oder
- inaktive neutrale Staaten sein.
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- Wenn eine kleine Macht ein Klientelstaat ist, macht der Staat, der der
- Patron des Klientelstaats ist (immer eine große Macht), alle Aktionen für
- den Klientelstaat währen seiner eigenen Zugphase. Einheiten der
- Patronalmacht dürfen durch die Provinzen des Klientelstaates ziehen und im
- Kampf werden sie als verbündet betrachtet. Aber eine große Macht erhält
- normalerweise keine Steuern von den Provinzen seiner Kleintelstaaten. Wenn
- ein Klientelstaat inaktiv ist, dürfen seine Truppen weder sich bewegen noch
- angreifen. Ein inaktiver Staat (sowohl ein neutraler Staat als auch ein
- Klientelstaat) wird aktiv, wenn ein Feind in sein Land einfällt.
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- Ein inaktiver neutraler Staat beeinflußt das Spiel erst, wenn er aktiviert
- wird. Dann wird er von der Macht kontrolliert, dessen Interessen am
- wenigsten mit denen des neutralen Staates verknüpft sind. Diese Macht ist
- die große Macht, dessen Provinzen und Landeinheiten am weitesten von denen
- des neutralen Staates entfernt sind. Jeden Monat wird die kontrollierende
- Macht während der Steuerphase vom Computer erneut bestimmt.
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- Jede Macht kann Einheiten kontrollieren. Eine Einheit ist eine bestimmte
- Zahl von Soldaten eines Typs. Es gibt 11 verschiedene Einheitstypen:
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- Name Land See Bew. Sta. Anzahl
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- Legion I 24 12 20 4 (4000) Stärkewerte der
- Legion II 20 10 20 4 (4000) Legionen werden
- Legion III 16 8 20 4 (4000) nach 290 n. Chr. halbiert
- Civilized Infantry I 20 10 18 4 (4000)
- Civilized Infantry II 16 8 18 4 (4000)
- Barbarian Infantry 20 10 16 4 (4000)
- Light Infantry 4 4 24 1 (1200)
- Archers 4 4 24 1 (1200)
- Heavy Cavalry 30 0 32 8 (1000 + 1000 Pferde)
- Light Cavalry 6 0 32 2 (1500 + 1500 Pferde)
- Horse Archers 6 0 32 2 (1500 + 1500 Pferde)
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- Leader 32 0 Die Person des Generals und
- sein Stab.
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- Die Zahlen, die den Namen der Einheitstypen folgen, zeigen den Stärkewert
- zu Land, den Stärkewert zur See, die Bewegungspunkte und den Stapelwert
- (zeigt den Platzbedarf der Einheit an - wichtig für Transporte mit Flotten)
- des Einheitstyps an.
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- Eine Armee ist eine Zahl von Einheiten, die alle Operationen zusammen
- ausführen. Eine Armee kann von Generälen geführt werden. Jeder General
- hat einen Fähigkeitswert für Landoperatioen und einen Fähigkeitswert für
- Seeoperationen. Beide Werte sind oft gleich, aber in einigen Fällen
- außerordentlicher Fähigkeiten zur See (z.B. Agrippa) oder zu Land sind sie
- unterschiedlich. Die Fähigkeitswerte sind wichtig für Kämpfe und
- Störmanöver.
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- Eine Flotte ist eine Einheit von 50 Schiffen. Einheiten von Flotten können
- zu einer Flotte zusammengefaßt werden und dann wie eine Einheit kommandiert
- werden. Jede Flotte kann eine Armee transportieren.
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- II. Steuerphase
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- Diese Phase ist die allererste Phase in jedem Monat. Zuerst werden die
- Aktivierungsbedingungen für inaktive neutrale Staaten (wenn man den
- Menüpunkt 'Activation info' im Menü 'Diplomacy' anwählt, kann man diese
- erfahren) überprüft. In manchen Fällen muß man dazu einen Würfel werfen:
- man kann eine wirklichen Würfel benutzen und das Ergebnis durch Anklicken
- der entsprechenden Würfelzahl eingeben, oder man kann 'R' ('Random')
- anklicken und den Computer damit veranlassen, mit einem Zufallsgenerator
- eine Zahl zwischen 1 und 6 zu erzeugen. Wenn die Macht aktiv wird, wird
- die Kontrolle über diesen Staat der im Informationsfenster dieses Staats
- angegebenen Macht oder der entferntesten Macht zugewiesen. Man kann die
- entfernteste Macht (s. I.) bestimmen, indem man den Menüpunkt 'Farthest
- power' im Menü 'Diplomacy' anwählt. Die kontrollierende Macht muß die
- Einheiten für die aktivierte Macht verteilen, indem sie den Menüpunkt 'Set
- up units' im Menü 'Army' anwählt und dann ein Hex innerhalb der Provinzen
- der aktivierten Macht auswählt, in dem Einheiten plaziert werden sollen. Mit
- einem speziellen Fenster (s. III.) kann man die aufzustellenden
- Einheiten auswählen. Diesen Vorgang wiederholt der kontrollierende
- Spieler, bis alle Einheiten aufgestellt sind.
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- Während der Steuer-Pahse erhalten alle großen, zivilisierten Mächte Steuern
- von ihren Provinzen. Die Steuereinkünfte werden in einem
- Informationsfenster aufgelistet. Jede Macht hat ihre eigene Steuerphase,
- bevor die erste Macht ihre übrigen Phasen spielt. Die Steuern werden im
- Schatz gesammelt. Der Steuerwert einer Provinz ändert sich von Szenario zu
- Szenario entsprechend den Veränderungen der wirtschaftlichen Lage der
- Provinz.
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- In der Steuerphase kann jede Macht in ihren Provinzen auch neue Einheiten
- und Flotten mobilisieren. Man kann maximal zwei Landeinheiten und zwei
- Flotten pro Hex mobilisieren. Falls die mobilisierende Macht zivilisiert
- ist und Städte zu Beginn des Szenarios kontrollierte, kann sie Einheiten
- nur in nicht-belagerten befreundeten Städten rekrutieren. Flotten können
- natürlich nur in Häfen gebaut werden. Ihre Fertigstellung dauert drei
- Monate. Mit dem Besitzer des Hafens wechselt auch der Besitzer der
- Flotten, die dort gebaut werden.
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- Um Einheiten in einem Hex zu rekrutieren (Menüpunkt 'Recruit units' im Menü
- 'Army') muß man zuerst dieses Hex anwählen und dann die Namen der zu
- rekrutierenden Einheitstypen anklicken. Neue Einheiten haben nur die
- Hälfte der Stärkepunkte alter, erfahrener Einheiten, aber nach Landkämpfen
- werden sie zu erfahrenen Einheiten.
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- Es gibt drei Arten, Einheiten zu rekrutieren:
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- a) durch Zahlen von Talenten
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- Wenn das Szenario der mobilisierenden Macht diese Art des Rekrutierens
- (von römischen Mächten benutzt) zuordnet, muß die Macht soviele Talente
- zahlen, wie im Mobilisierungsfenster angegeben sind. Die Zahl neuer
- Einheiten jedes Einheitstyps, die in einer Provinz pro Jahr rekrutiert
- werden können, ist beschränkt. Diese Limits werden im
- Mobilisierungsfenster und in Informationsfenstern über Provinzen angegeben.
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- b) durch Zahlen von Talenten und Verbrauchen von Ersetzungspunkten
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- Wenn die Macht diesen Weg benutzen muß (oft von nicht-römischen
- zivilisierten Staaten benutzt), muß die Macht zusätzlich zu a) soviele
- Ersetzungspunkte ausgeben, wie der Stapelwert des Einheitstyps angibt.
- Eine Macht erhält alle drei Monate so viele Ersetzungspunkte, wie es ihrer
- Ersetzungsrate entspricht.
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- c) durch Verbrauchen von Ersetzungspunkten
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- Wenn die Macht diesen Weg benutzen muß (meistens kleine und barbarische
- Mächte), muß die Macht keine Talente zahlen. Zusätzlich zu b) kann sie nur
- verlorene Einheiten ersetzen und erhält auch nur dann Ersetzungspunkte,
- wenn sie Einheiten verloren hat.
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- Während der Steuerphase kann jede Macht Talente zu einer alliierten Macht
- transferieren, indem sie den Menüpunkt 'Transfer talents' im Menü
- 'Diplomacy' wählt und dann die Macht anwählt, von dessen Schatz die Talente
- abgezogen werden sollen, und die Macht, zu dessen Schatz die Talente
- hinzugefügt werden sollen. Die Zahl der zu transferierenden Talente kann
- mit einem Schiebebalken bestimmt werden. Allierte Mächte kämpfen zusammen,
- können eine Belagerung in jeder allierten Stadt annehmen und in jedem
- allierten Hafen ankern. Man schließt eine Allianz, indem man den Menüpunkt
- 'Declare alliance' im Menü 'Diplomay' anwählt. Dann muß man die zwei
- großen Mächte auswählen, die sich verbünden wollen. Eine Allianz schließt
- immer auch alle Klientelstaaten der große Mächte ein. Während der
- Steuerphase kann eine Allianz von jedem Verbündeten beendet werden. Dann
- wird der alte Zustand der Beziehungen (meistens ein feindlicher)
- wiederhergestellt.
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- III. Seephase
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- Während der Seephase sind alle Operationen mit Flotten erlaubt. Nur in
- dieser Phase werden Informationsfenster über Flotten um sechs Rechtecke,
- die die Nummern der Hexes, die an das Hex angrenzen, wo sich die Flotte
- momentan befindet, enthalten, erweitert. Wenn die Nummer blau ist, kann
- die Flotte zu diesem Hex kommandiert werden, indem man dieses Rechteck
- anklickt, wenn die Nummer weiß ist, kann man dies nicht, weil die beiden
- Hexes nicht zur See verbunden sind. Wenn eine Flotte sich bewegt, muß sie
- Bewegungspunkte ausgeben. In Informationsfenstern über Hexes steht die
- Zahl der Bewegungspunkte, die ausgegeben werden müssen, um von diesem Hex
- in eine mögliche Richtung zu ziehen, hinter dem Namen des Landschaftstyps.
- Falls es zwei Listen von Nummern gibt, dann ist die erste für
- Landbewegungen und die zweite für Seebewegungen. Eine Flotte kann pro
- Monat 30 Bewegungspunkte benutzen. Im Winter sind die Kosten für
- Seebewegungen doppelt so hoch wie im Sommer.
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- Um längere Distanzen auf dem kürzesten Weg (gemessen in Bewegungspunkten)
- zurückzulegen, kann man das Menü 'Distance' benutzen: Zuerst wähle man den
- richtigen Menüpunkt ('By sea at winter time' oder 'By sea at summer time').
- Dann wähle man wenigstens zwei Hexes. Wenn man die Wahl der Hexes
- abbrechen will, braucht man nur erneut das zuletzt gewählte Hex anwählen
- oder den Menüpunkt 'Quit action' im Menü 'Utilities' benutzen. Nur im
- ersten Fall kann der Benutzer sofort eine Flotte auswählen, die dem
- berechneten Weg folgt, falls dies möglich ist. In einem speziellen Fenster
- wird die minimale Zahl von Bewegungspunkten, die man braucht, um von einem
- Hex zum nächsten zu gelangen, unter den Nummern dieser Hexes angezeigt.
- Wenn keine Verbindung existiert, erscheint dort ein Strich. Am rechten
- Rand kann man immer die Gesamtzahl der Bewegungspunkte, die man braucht, um
- vom allerersten zum allerletzten Hex zu gelangen. So kann man einen Weg
- beschreiben, indem man zwei oder mehr Hexes auswählt. Der berechnete Weg
- wird in der Karte mit Sternen ('*') markiert. Wenn man die Option 'Show
- path' im Menü 'Options' anschaltet, wird der aktuelle Weg bei jedem
- Neuzeichnen der Karte markiert. Wenn der Computer eine Verbindung zwischen
- zwei Hexes erfolgreich berechnet hat, kann man diese Verbindung durch
- Anwählen des Menüpunktes 'Follow track' im Menü 'Distance' benutzen. Wenn
- die Jahreszeit der Berechnung mit der Jahreszeit der Simulation übereinstimmt,
- kann man eine Flotte wählen, die genügend Bewegungspunkte hat, diese Distanz
- zurückzulegen. Diese Flotte darf nicht blockiert sein; eine Flotte ist
- blockiert, wenn sie in einem blockierten Hafen liegt, d.h. es belagern
- mehr Flotten den Hafen, als Flotten in diesem Hafen liegen. Eine Flotte
- kann weder in einen blockierten Hafen einlaufen noch diesen verlassen.
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- Eine Flotteneinheit kann Landtruppen mit maximalem Stapelwert von vier
- transportieren. Man kann Truppen einladen, wenn man den Menüpunkt 'Embark
- units' im Menü 'Fleet' wählt und dann die Flotte, die die Einheiten
- transportieren soll, auswählt. Danach sieht man einen Kasten, in dem alle
- Armeen der selben Macht im selben Hex wie die gewählte Flotte angezeigt
- werden. Man klickt eine Armee davon an und es erscheint ein Fenster, in
- dem man Einheiten von Land zur Flotte (und umgekehrt) mit Schiebebalken
- bewegen kann. Wenn man eine General von einer Seite zur anderen bewegen
- will, muß man seinen Namen anklicken. Die Stärkewerte jeder Armee (die
- übliche Reihenfolge ist: Stärke zu Land, Stärke zur See, Stapelwert)
- werden in der ersten Zeile angezeigt und ändern sich, wenn man Einheiten
- von einer Seite zur anderen bewegt. Es gibt zahlreiche Situationen, die
- eine ähnliche Eingabe erfordern.
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- Wenn während des Einladens die Farbe der Stärkewerte der eingeladenen Armee
- von Grün nach Weiß wechselt, ist die transportierende Flotte überladen, und
- man muß diesen Fehler beheben, indem man Einheiten wieder zurückbewegt.
- Wenn man das Rechteck mit dem Schriftzug 'OK' anklickt, werden die
- Veränderungen gültig; wenn man dagegen den Schriftzug 'Quit' anklickt,
- werden die Veränderungen nicht übernommen. Wenn man in einem Hex mit einem
- befreundeten Hafen Truppen auf Flotten aufnimmt, geht der Computer davon
- aus, daß man den Hafen dazu benutzt und deshalb nur zwei statt sonst sechs
- Bewegungspunkte verbraucht.
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- Man kann Truppen für zwei Bewegungspunkte in einem befreundeten Hafen
- ausladen, sogar wenn dieser belagert wird, solange er nicht blockiert wird,
- (Menüpunkt 'Disembark to port' im Menü 'Fleet'), oder man kann für sechs
- Bewegungspunkte Truppen an der Küste ausladen (Menüpunkt 'Disembark units'
- im Menü 'Fleet'). Wenn das Küstenhex nicht befreundet ist, braucht man
- dazu einen General, dessen Fähigkeitswert für Seeoperationen größer gleich
- zwei ist, weil es sehr schwierig ist, in ein feindliches Gebiet vom Meer aus
- einzufallen. Da nur einige Generäle in wenigen Szenarien einen
- Fähigkeitswert für Seeoperationen von zwei haben, kann man diese Regel auf
- Generäle mit Fähigkeitswert für Seeoperationen von eins ausweiten (Menüpunkt
- 'Amphibic invasion' im Menü 'Options'), um die Simulation schneller und
- interessanter zu machen. Die Bewegungserlaubnis der ausgeladenen Armee
- wird für diesen Monat proportional zu den Bewegungskosten der
- transportierenden Flotte reduziert, z.B: wenn die Flotte 12 von 30
- Bewegungspunkten benutzt, wird die normale Bewegungserlaubnis einer Armee
- aus Legionen (20 Punkte) um (12/30)*20=8 Punkte auf 12 Punkte reduziert.
- Eine Flotte braucht genug Bewegungspunkte, um Truppen ein- oder auszuladen
- oder um sich zu bewegen.
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- Eine Flotte kann geteilt werden (Menüpunkt 'Split fleet'), Einheiten und
- Flotten können zwischen zwei Flotten, die der selben Macht angehören, im
- selben Hex sind und den gleichen Status haben, ausgetauscht werden
- (Menüpunkt 'Exchange fleets') oder alle Flotten, die der selben Macht
- angehören, im selben Hex sind und den gleichen Status haben, können
- zusammengefaßt werden (Menüpunkt 'Concentrate'). Man darf aber keine
- Flotte überladen. Jede Flotte muß spätestens am Ende jedes zweiten Monats
- einen Hafen anlaufen. Wenn eine Flotte diese Bedingung nicht erfüllt, wird
- sie als untergegangen betrachtet. Wenn eine Flotte um eine oder mehr
- Flotteneinheiten reduziert wird, werden möglicherweise auch Landeinheiten
- entfernt, die nicht mehr transportiert werden können. Eine Flotte, die
- einen Hafen belagert (Menüpunkt 'Lay siege' im Menü 'Fleet'), muß diese
- Bedingung nicht erfüllen. Am Ende der Belagerungsphase ankert jede Flotte,
- die sich in einem Hex mit einem befreundeten freien Hafen befindet,
- in diesem Hafen.
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- Eine Flotte kann eine gegnerische Flotte angreifen (Menüpunkt 'Attack
- fleet'). Der Angreifer muß die angreifende und die anzugreifende Flotte
- auswählen. Die Aufrechnung der Stärkewerte wird in einem speziellem
- Fenster angezeigt. Der Fähigkeitswert für Seeoperationen des besten
- angreifenden Generals wird zu dem Ergebnis eines Würfelwurfs addiert, der
- des besten verteidigenden Generals subtrahiert. Daher ist es günstig für
- den Angreifer, eine hohe Zahl zu würfeln. Da die Moral der Soldaten sehr
- wichtig ist, wird jeweils ein Punkt addiert/subtrahiert für 50 Punkte
- Unterschied im Moralwert. Ich werde nicht den kompletten Algorithmus zur
- Berechnung des Ausgangs von Schlachten angeben, weil man selbst
- herausfinden sollte, unter welchen Bedingungen man eine entscheidende
- Schlacht wagen kann. Die Seite, die mehr Flotten verloren hat, ist der
- Verlierer und muß sich zu einem nicht-blockierten befreundeten Hafen
- zurückziehen, der nicht mehr als 10 Bewegungspunkte von dem Hex entfernt
- ist, wo der Kampf stattgefunden hat. Mögliche Häfen werden dem Verlierer
- angeboten. Wenn keine Rückzugsmöglichkeit besteht, verliert der Verlierer
- eine weitere Flotteneinheit und bleibt in dem Hex, wo er geschlagen wurde.
- Eine Flotte darf pro Monat nur einmal angreifen. Die Moralwerte der
- beteiligten Mächte werden verändert. Mit einer Einheit verliert die Macht
- soviele Moralpunkte, wie der Stapelwert der verlorenen Einheit angibt; die
- eliminierende Seite erhält die entsprechende Anzahl an Moralpunkten. Der
- Moralwert eines Generals, der nur den Namen seiner Macht und eine Nummer
- trägt, ist eins plus seinen Fähigkeitswert für Landoperationen, der
- Moralwert von Generälen mit Namen wird verdoppelt, der für Imperatoren
- sogar mit 10 multipliziert.
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- - 10 -
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- Wenn der Moralwert einer Macht Null erreicht, löst sich die Macht auf.
- Eine kleine Macht wird zu einem inaktiven Klientelstaat der Macht, die ihre
- Auflösung verursacht hat, falls es diese gibt, sonst wird sie zu einer
- kleinen neutralen Macht, deren Einheiten in ihre Provinzen zurückkehren.
- Wenn eine nicht-römische Großmacht zerfällt, wird diese eine inaktive
- kleine neutrale Macht. Wenn eine römische Macht zerbricht, muß ihr
- Imperator, wenn er noch im Spiel ist, abtreten. Jede ihrer Provinzen
- schließt sich der römischen Macht an, die die größte militärische Macht in
- der Provinz hat oder die nächste Provinz kontrolliert. Eine einzelne Stadt
- fällt der Macht zu, die die Hauptstadt der Provinz oder die Mehrzahl der
- Städte in dieser Provinz kontrolliert. Wenn irgendeine Berechnung zu einem
- Gleichstand zwischen mehreren Mächten führt, wird die Macht mit dem
- höchsten Moralwert bevorzugt. Armeen und Flotteneinheiten werden in ihrer
- Stärke halbiert und schließen sich der Macht an, die die Provinz, in der
- sie sich befinden, oder die nächste Provinz kontrolliert.
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- Die einzige Möglichkeit, auf die Aktionen des am Zug befindlichen Spielers
- zu reagieren, ist, sich bewegende Armeen oder Flotten zu stören. Wenn man
- ein Störmanöver gegen Flotten versucht (Menüpunkt 'Intercept fleet' im Menü
- 'Fleet'), muß man die zu störende Flotte anwählen. Diese Flotte darf sich
- nicht in tiefer See befinden, da dort Operationen sehr schwierig sind und
- die genaue Position einer Flotte in einem so großen Gebiet nicht bestimmt
- werden kann. Nachdem man eine Flotte ausgesucht hat, werden alle Flotten,
- in befreundeten und nicht-belagerten Häfen im Umkreis von sechs
- Bewegungspunkten relativ zur Position der zu störenden Flotte in einem
- Fenster angezeigt. Der Besitzer kann seinen Flotten befehlen, ein
- Störmanöver zu versuchen, indem er sie anklickt. Ein Störmanöver ist aber
- nur erfolgreich, wenn die gewürfelte Zahl mindestens so groß ist wie die
- Distanz zwischen der störenden und der gestörten Flotte. Daher beträgt die
- maximale Reichweite von Störmanövern sechs Bewegungspunkte. Wenn keine
- weiteren Flotten mehr stören wollen und mindestens eine Flotte erfolgreich
- gestört hat, kommt es sofort zum Seegefecht, bei dem die gestörte Flotte
- der Verteidiger ist. Eine gestörte Flotte darf sich während dieses Monats
- nicht weiter bewegen.
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- IV. Landbewegungsphase
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- Landbewegungen und Seebewegungen sind sehr ähnlich.
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- Eine sich bewegende Armee kann gestört werden (Menüpunkt 'Intercept army'),
- außer wenn sie sich in einer Stadt, auf einer Flotte oder in einem
- Wüsten-Hex befindet. Wenn man diesen Menüpunkt und die zu störende Armee
- gewählt hat, werden alle Armeen, die stören könnten (d.h. alle im Umkreis
- der maximalen Reichweite von Störmanövern) und von einem General geführt
- werden, in einem Fenster angezeigt (vgl. Seephase). Die maximale
- Reichweite einer Armee für ein Störmanöver beträgt sechs (höchste
- Würfelzahl) plus den höchsten Fähigkeitswert für Landoperationen ihrer
- Generäle. Wenn nur Kavallerie zu stören versucht, erhöht sich die
- Reichweite um drei. Der Spieler, der zu stören versucht, muß einmal
- würfeln. Wenn die gewürfelte Zahl plus die genannten Modifikationen
- mindestens so groß ist wie die Distanz zwischen den beiden Armeen, ist das
- Störmanöver erfolgreich. Die gestörte Armee darf sich nicht weiter bewegen
- und ist der Verteidiger in dem Landkampf, der während der folgenden
- Landkampfphase automatisch gestartet wird. Eine Armee kann nicht-belagerte
- Einheiten überrennen (Menüpunkt 'Overrun' im Menü 'Army'), wenn die Stärke
- der angreifenden schweren Kavallerie mindestens fünfmal größer ist als die
- gesamte Stärke der Verteidiger. Wenn es gelingt, den Gegner zu überrennen,
- wird dieser völlig entfernt. Wenn die Verteidiger eine befreundete Stadt
- in ihrem Hex haben, wird davon ausgegangen, daß sie sich dorthin
- zurückziehen, und können nicht überrannt werden.
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- V. Land Combat Phase
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- Am Anfang dieser Phase werden alle Kämpfe, die aus Störmanövern
- resultieren, simuliert. Danach kann man Armeen befehlen anzugreifen
- (Menüpunkt 'Attack' im Menü 'Army'). Nachdem man die angreifende Armee
- ausgewählt hat, werden alle gegnerischen Armeen im selben Hex in einem
- Fenster angezeigt. Wenn in dem Hex eine gegnerische Stadt existiert, wird
- auch diese angezeigt. Man wählt die anzugreifende Armee oder Stadt aus.
- Wenn eine angegriffene Armee eine befreundete nicht-belagerte Stadt in
- diesem Hex hat, darf sie sich in die Stadt zurückziehen und damit eine
- Belagerung annehmen. Die verteidigende Armee kann aber auch versuchen,
- sich in ein benachbartes Hex zurückzuziehen, außer wenn die Stärke
- feindlicher Einheiten in diesem Hex plus die Stärke feindlicher Einheiten,
- die von diesem Hex aus angegriffen haben, mindestens ein Viertel der Stärke
- der sich zurückziehenden Armee beträgt. Wenn sich eine Macht zurückzieht,
- wird ihr Moralwert um fünf reduziert. Wenn angegriffene Einheiten
- zurückbleiben, kommt es zur Landschlacht. Der Computer berechnet die
- gesamten Stärkewerte. Stärkewerte von Einheiten in einer Stadt werden
- verdoppelt. Wenn die Stadt von Barbaren angegriffen wird, oder wenn die
- Stadt in einer Provinz liegt, in der Holz rar und deshalb der Bau von
- Belagerungsmaschinen fast unmöglich ist, werden die Stärkewerte der
- Verteidiger sogar verdreifacht. Der Befestigungswert einer angegriffenen
- Stadt wird hinzuaddiert. Der Fähigkeitswert für Landoperationen des besten
- angreifenden Generals wird zu dem Ergebnis eines Würfelwurfs addiert, der
- des besten verteidigenden Generals subtrahiert. Weitere Modifikationen
- werden im Informationsfenster angezeigt (vgl. Seekampf). Der Computer
- bestimmt die Verluste, die verlierende Seite und zufällig die
- Einheiten, die entfernt werden müssen. Wenn alle Einheiten einer Armee
- entfernt worden sind, werden ihre Generäle gefangengenommen. Es kann das
- plötzliche Ende einer Macht sein, wenn der Imperator oder König
- gefangengenommen wird. Wenn es mögliche Nachfolger gibt, folgen diese in
- der Reihenfolge nach, die die Nummer nach den Fähigkeitswerten im
- Informationsfenster über Armeen anzeigt. Wenn keine Nachfolger mehr
- vorhanden sind, erreicht der Moralwert der zugehörigen Macht den Wert Null,
- und die Macht zerfällt. Die Moralwerte der an einem Landkampf beteiligten
- Mächte werden wie bei Seeschlachten verändert. Es können so viele
- Stärkepunkte unerfahrener Einheiten, die an einem Landkampf teilnehmen, zu
- erfahrenen Einheiten gemacht werden, wie die gegnerische Seite stark war;
- ihr Stärkewert verdoppelt sich dann.
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- VI. Belagerungsphase
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- In der Belagerungsphase wird bei jeder Stadt, die der ziehende Spieler seit
- mindestens einem Monat belagert, überpüft, ob eine belagerte Einheit
- wegen der Dauer und der Umstände der Belagerung verloren geht oder nicht.
- Jede Stadt hat einen Belagerungswert, der anzeigt, wie hart die Belagerung
- ihre Verteidigungsfähigkeit angegriffen hat. Dieser Wert ist gleich der
- Zahl der Belagerungsmonate, aber niemals größer als sechs. Wenn es Winter
- ist, oder die Stadt in der Wüste liegt, oder die Provinz, zu der die Stadt
- gehört, geplündert ist, wird dieser Wert um zwei erhöht. Wenn die Provinz,
- in der die Stadt liegt, nicht zivilisiert ist, erhöht sich der Wert um
- eins. Nicht-blockierte Häfen können zwei abziehen, da Häfen viel einfacher
- versorgt werden können, solange sie vom Meer aus erreichbar sind. Alle
- Modifikationen werden vom Computer zum Belagerungswert hinzugerechnet. Der
- belagernde Spieler würfelt einmal. Wenn die gewürfelte Zahl kleiner als
- der modifizierte Belagerungswert ist, wird eine Einheit von den belagerten
- Armeen/Flotten entfernt. Der Computer entfernt eine Einheit entsprechend
- der folgenden Prioritätenliste: schwere Kavallerie, leichte Kavallerie,
- Flotteneinheiten, schwere Infanterie und zuletzt leichte Infanterie. Wenn
- keine Einheiten mehr zu entfernen sind, wird der Befestigungwert der Stadt
- um eins erniedrigt (diese Änderung ist nur vorübergehend, der urspüngliche
- Befestigungswert wird nach dem Ende der Belagerung wiederhergestellt).
- Wenn der Befestigungswert der belagerten Stadt Null erreicht, hat die
- Belagerung Erfolg gehabt und die eroberte Stadt wird nun dem Belagerer
- zugerechnet. Wenn die Stärke der belagernden Einheiten weniger als ein
- Viertel der unveränderten Stärke der belagerten Einheiten beträgt, endet
- die Belagerung mit einem Mißerfolg für die Belagerer. Während der
- Belagerungsphase kann eine Macht eine Provinz plündern, wenn sie die nicht-
- belagerte Hauptstadt der Provinz mit schwerer Infanterie oder Kavallerie
- kontrolliert (Menüpunkt 'Plunder' im Menü 'Army'). Die plündernde Macht
- erhält den 10-fachen Steuerwert der Provinz. Für sechs Monate darf niemand
- mehr in dieser Provinz Steuern erheben oder Einheiten rekrutieren, und der
- Verteidigungswert von Städten in dieser Provinz wird vorübergehend gleich
- Null. Wenn eine Macht eine Provinz plündert, die sie schon zu Anfang des
- Szenarios kontrollierte, darf sie zusätzlich nie mehr dort rekrutieren und
- erhält nach Ablauf von sechs Monaten nur 50% der normalen Steuereinkünfte
- von dieser Provinz. Barbarische Mächte bekommen so viele Moralpunkte, wie
- es dem Steuerwert der von ihnen geplünderten Provinz entspricht. Der
- Moralwert der Macht, die die geplünderte Provinz zu Anfang des Szenarios
- kontrollierte, wird um 50% des Steuerwerts der Provinz reduziert.
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