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/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Brain Activity / EternalRome / doc.d < prev    next >
Text File  |  1992-09-04  |  42KB  |  837 lines

  1.                               ETERNAL ROME                     1. März 1992
  2.  
  3.               Programmierung und Copyright : Sven Hartrumpf, MXMII
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                               Dokumentation
  8.  
  9.  
  10. Inhaltsverzeichnis
  11.  
  12.  
  13. Einführung                     1
  14.  
  15. I.   Grundlagen                3
  16. II.  Steuerphase               6
  17. III. Seephase                  8
  18. IV.  Landbwegungsphase        10
  19. V.   Landkampfphase           11
  20. VI.  Belagerungsphase         12
  21.  
  22.  
  23.  
  24. Einführung
  25.  
  26. ETERNAL ROME ist ein extrem komplexes Strategiespiel, das die wichtigsten
  27. und interessantesten Perioden des Römischen Reiches in zahlreichen
  28. Szenarien simuliert.  Die Simulation umfaßt militärische, diplomatische,
  29. politische, ökonomische und soziale Faktoren und Probleme.
  30.  
  31. Meine Absicht war es, eine Simulation zu schreiben, die sehr realistisch
  32. und historisch genau ist, aber trotzdem einfach und schnell zu spielen ist.
  33. Diese Simulation ermöglicht interessierten Personen, sich mit einer Periode
  34. der Geschichte vertraut zu machen, die die meisten Grundlagen unserer
  35. modernen Kultur und Zivilisation legte.
  36.  
  37. Die meisten Szenarien können von zwei Spielern gespielt werden.  Das Spiel
  38. eignet sich aber auch hervorragend für Solitaire-Partien und historisch-
  39. strategische Studien.  Wie fast alle Spiele dieser Art, macht das Spiel um
  40. so mehr Spaß, je mehr Spieler beteiligt sind.  Aber ich habe für alle
  41. Szenarien, die normalerweise für 3, 4 oder sogar 5 Spieler ausgelegt sind,
  42. eine oder mehrere Versionen für weniger Spieler entwickelt.
  43.  
  44. Ich hoffe, daß Hobby-Strategen, historisch Interessierte und alle Menschen,
  45. die das inspirierende und unterhaltende Spiel mit anderen lieben, ETERNAL
  46. ROME als "ihr" Spiel liebgewinnen.
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                                 - 2 -
  74.  
  75.  
  76. Es gibt zwei Versionen von ETERNAL ROME:  eine Tryware-Version 1.x und eine
  77. professionelle Version 2.x.  Die Tryware-Version darf frei kopiert werden,
  78. solange das Originalprogramm zusammen mit dieser Original-Dokumentation
  79. verbreitet wird.  Ich erlaube hiermit, die Tryware-Version des Programmes
  80. in der oben beschriebenen Art auch in andere Public-Domain-Reihen (aber nur
  81. solche die wirklich public domain sind) aufzunehmen.  Die Tryware-Version
  82. hat keine Fileoperatione.  Deshalb kann man Szenarien weder speichern noch
  83. laden.  Man sollte die Tryware-Version benutzen, um entscheiden zu können,
  84. ob die professionelle Version den relativ niedrigen Preis wert ist.  Die
  85. Tryware-Version ist auf das Szenario "Octavius und Antonius" für zwei
  86. Spieler beschränkt.
  87.  
  88. Falls Sie die Tryware-Version überzeugt hat, können Sie die komplette
  89. professionelle Version kaufen.  Die professionelle Version ist nicht Freeware,
  90. ist urheberrechtlich geschützt und darf nicht kopiert oder weitergegeben
  91. werden.  Dagegen zu verstoßen ist sowohl illegal als auch unmoralisch.
  92. Wenn Sie die professionelle Version kaufen, werden Sie ein registrierter
  93. Benutzer.  Die professionelle Version beinhaltet fünf Szenarien.  Zusätzlich
  94. kann man zwei Szenario-Disketten (Alpha und Beta) kaufen, die jeweils 10
  95. neue Szenarien beinhalten.  Die meisten Szenarien werden in mehreren
  96. Versionen für verschiedene Spielerzahlen geliefert.  Man kann
  97. Szenario-Disketten nur kaufen, wenn man ein registrierter Benutzer von
  98. ETERNAL ROME ist.
  99.  
  100.                  Währung       USA ($)   GB (£)    Deutschland (DM)
  101. Produkt
  102.  
  103. ETERNAL ROME 2.1,              39,00     22,00     59,00
  104. professionelle Version
  105.  
  106. Szenario-Diskette Alpha        19,00     11,00     29,00
  107.  
  108. Szenario-Diskette Beta         19,00     11,00     29,00
  109.  
  110. ETERNAL ROME 2.1               66,00     38,00     99,00
  111. plus Szenario-Disketten
  112. Alpha und Beta      (man spart 11,00      6,00     18,00)
  113.  
  114. Ich muß leider immer für        6,00      3,00      6,00
  115. Porto und Versand berechnen:
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122. Schicken Sie ihre Bestellungen (außerhalb Deutschlands nur Vorkasse, innerhalb
  123. Deutschlands auch per Nachnahme), Vorschläge und Kommentare an:
  124.  
  125.  
  126.                  S. Hartrumpf
  127.                  Die Rappenwiesen 41 b
  128.                  6380 Bad Homburg
  129.                  GERMANY
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.                               Keine Haftung
  136.  
  137. Ich übernehme keinerlei Haftung für Schäden (einschließlich verlorene
  138. Gewinne, Gelder oder andere spezielle Folgeschäden, die aus der
  139. Benutzung oder der Unfähigkeit, ETERNAL ROME zu benutzen, entstehen). 
  140. Dies umfaßt u.a.  Verlust von Daten oder Fehler in der Zusammenarbeit
  141. mit anderen Programmen.
  142.  
  143.  
  144.  
  145.                                 - 3 -
  146.  
  147.  
  148. I. Grundlagen
  149.  
  150. Man kann das Spiel ohne Argumente starten (EternalRome, der Stack sollte
  151. mindestens 20000 Byte groß sein), aber man kann auch drei Parameter über
  152. das CLI/SHELL angeben.  Der erste Parameter enthält die Breite, der zweite
  153. die Höhe des Fensters von ETERNAL ROME in Punkten.  Falls der dritte
  154. (optionale) Parameter gleich 'i' ist, wird der Interlace-Modus benutzt.
  155. Falls keine Parameter angegeben werden, hat das Hauptfenster 640*200 Punkte
  156. ohne Interlace.  Ich empfehle eine Fenstergröße von 730*280 (oder 564 bei
  157. Interlace) für alle, die den PAL-Modus verwenden können (ggf.  muß man für
  158. diese Werte die Voreinstellungen für die Größe und Lage des
  159. Workbench-Screen ändern).
  160.  
  161. Zuerst werde ich die grundlegenden Kontrollelemente der Computer-
  162. Simulation beschreiben.  ETERNAL ROME benutzt ein flexibles
  163. Informations-System, das Fenster-orientiert arbeitet.  Man kann die
  164. Simulation sehr komfortabel während aller Phasen ausschließlich mit der
  165. Maus steuern (Ausnahme, wenn man einen neuen File-Namen zum Speichern eines
  166. Szenarios angeben will).  Wenn man in ein Hexagon (im Folgenden werde ich
  167. die übliche Abkürzung Hex/Hexes verwenden) mit der Maus klickt, wird ein
  168. Informations-Fenster geöffnet, das alle interessanten Informationen über
  169. dieses Hex enthält.  Da die Einsicht eines Spielers in die militärischen
  170. Angelegenheiten seiner Gegner streng begrenzt ist auf die Hexes, wo er
  171. selbst Truppen oder Flotten kontrolliert, wird man in Hexes, in denen man
  172. keine Truppen hat, nur über die Position, nicht aber über die Stärke
  173. gegnerischer Einheiten informiert.  Die Spieler können aber in
  174. gegenseitigem Einvernehmen diese Beschränkung aufheben, indem sie den
  175. Menüpunkt 'Intelligence' im 'Options'-Menü benutzen.
  176.  
  177. Jedes Informations-Fenster kann durch Klicken in die linke obere Ecke
  178. geschlossen werden.  Wenn ein Fenster weitere Eingaben oder Ausgaben
  179. erwartet, kann es nicht geschlossen werden.  Wenn man das Hauptfenster mit
  180. der Karte schließt, wird nachgefragt, ob man wirklich die Simulation
  181. verlassen will.  Falls man dies bestätigt, wird die Simulation sofort
  182. beendet.  Man kann alle Informations-Fenster auf einmal schließen, indem
  183. man den Menüpunkt 'Clear display' im 'Utilities'-Menü anwählt.
  184. Informationen werden normalerweise weiß gedruckt.  Aber in den meisten
  185. Fenstern gibt es auch blauen Text.  Wenn man in solchen Text klickt, erhält
  186. man Informationen, die das Objekt betreffen, welches der angeklickte Text
  187. repräsentiert.  Sie werden dieses sehr trickreiche und mächtige
  188. Informations-System schnell verstehen.
  189.  
  190. Nach dem Start des Spiels, sieht man eine geographische Karte, die alle
  191. Gebiete in Europa, Asien und Afrika beinhaltet, die jemals zum Römischen
  192. Reich (Imperium Romanum) gehörten, und alle Gebiete seiner größten Feinde.
  193. In der Titelzeile werden wichtige Informationen in der folgenden
  194. Reihenfolge angezeigt:  der Name der aktuellen Phase, der Name der Macht,
  195. die am Zug ist, das aktuelle Datum und der Kommunikations-Status.  Wenn ein
  196. '*' vor dem Datum steht, ist es Winter und alle Bewegungskosten sind höher
  197. als im Sommer.  Es gibt einige Provinzen, in denen der Winter so warm ist,
  198. daß sie die Bewegungen nicht erschweren.  Von Mai bis Oktober herrscht
  199. immer Sommer, von Dezember bis März immer Winter, April und November können
  200. Sommer- oder Wintermonate sein (der Computer bestimmt per Zufallszahl, ob
  201. Winter oder Sommer herrscht).
  202.  
  203. Die letzte Information in der Titelzeile, der Kommunikations- Status, ist
  204. sehr wichtig, da der Computer dort anzeigt, welche Eingaben er vom Benutzer
  205. erwartet, z.B.  falls der Status "Select two fleets" lautet, erwartet der
  206. Computer vom Spieler, daß er ein Informations-Fenster über die Flotte, die
  207. der Spieler auswählen will öffnet (nur nötig, wenn noch nicht ein solches
  208. Fenster geöffnet wurde), und erwartet dann, daß das Fenster der gewünschten
  209. Flotte aktiviert wird, indem der Spieler in dieses Fenster klickt (dabei
  210. vermeide man das Anklicken von blauem Text, weil man andernfalls
  211. Informationen erhält, die man gar nicht will).
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.                                 - 4 -
  218.  
  219.  
  220. Aktivierte und inaktivierte Fenster werden von Intuition wie folgt
  221. unterschieden:  ein aktiviertes Fenster hat eine normale (d.h.  leicht zu
  222. lesende) Titelzeile, während die Titelzeile eines inaktivierten Fensters
  223. schwer lesbar ("ghosted") erscheint.  Programme wie AutoPoint, die
  224. Mausklicks automatisch bei Erreichen eines Fensters erzeugen, sollte man
  225. nicht benutzen, während man ETERNAL ROME benutzt.  Aber zurück zu dem
  226. gegebenen Beispiel.  Wenn man eine Flotte wie oben angegeben ausgewählt hat,
  227. ändert sich der Status und es wird 'Select one fleet' als neuer Status
  228. angezeigt.  Dann muß man wie oben beschrieben eine zweite Flotte auswählen.
  229.  
  230. Man kann eine Aktion immer unterbrechen und somit den Status-Text in der
  231. Titelzeile des Hauptfensters löschen, indem man den Menüpunkt 'Quit action'
  232. im Menü 'Utilities' anwählt.  Der Computer ändert den Status-Text nicht,
  233. wenn Sie ein Objekt des verlangten Typs anwählen, das aber nicht für die
  234. aktuelle Operation benutzt werden kann.  In den meisten Fällen werden Sie
  235. sofort verstehen, warum Ihre Eingabe nicht akzeptiert wird (z.B.  ist es
  236. vernünftig, daß der Computer Ihnen nicht erlaubt, die Position oder
  237. Zusammensetzung feindlicher Armeen oder Flotten zu ändern u.ä.), aber in
  238. seltenen Fällen werden Sie einen Blick in diese Dokumentation werfen
  239. müssen, um Ihren Fehler zu verstehen.  Der Computer versucht immer,
  240. unsinnige oder verbotene Eingaben zurückzuweisen.
  241.  
  242. Die Karte ist in Provinzen untergliedert.  Provinzgrenzen sind weiß
  243. gezeichnet.  Jede Provinz besteht aus mehreren Hexes.  Ein Hex hat eine
  244. durchschnittliche Breite von 70 km.  Die Farbe und manchmal auch das Muster
  245. des Hexes zeigt den überwiegenden Landschaftstyp an.  Um die verschiedenen
  246. Landschaftstypen zu identifizieren, werfen Sie einen Blick auf die folgende
  247. Tabelle:
  248.  
  249. Farbe       Landschaftstyp      Farbe       Lanschaftstyp
  250.  
  251. weiß        freie Ebene         braun       gebirgig
  252. grün        Wald                blau        seichtes Meer
  253. dunkelgrün  Sumpf               dunkelblau  tiefes Meer
  254. gelb        Wüste
  255.  
  256. Die ersten fünf Landschaftstypen können nur zu Land betreten werden,
  257. während die letzten beiden nur zur See betreten werden können.  Aber es
  258. gibt auch gemischte Hexes, da der Verlauf von Meeresküsten weit entfernt
  259. von einer hexagonalen Form ist.  Diese gemischten Hexes sind in Hellblau,
  260. das seichtes Merr repräsentiert, und in der Farbe des vorherrschenden
  261. Landschaftstyps horizontal gestreift.
  262.  
  263. Grundsätzlich kann man sich von jedem Hex in sechs Richtungen bewegen.  Aber
  264. wenn man sich zur See bewegt, muß das Hex zur See passierbar sein, und wenn
  265. man sich zu Land bewegt, muß das Hex zu Land passierbar sein.  Wie alle
  266. Regeln sollten Sie diese Regel kennen, aber wenn Sie diese oder eine andere
  267. Regel mal vergessen, macht dies nichts, denn der Computer erlaubt
  268. niemandem, eine Regel zu verletzen.  Daher hilft der Computer Ihnen große
  269. Probleme und Dispute zu vermeiden, die durch (un)absichtliches Verletzen
  270. von Regeln entstehen.  Es gibt Verbindungen zwischen Hexes, die nach
  271. dieser allgemeinen Regel passierbar sein sollten, es aber nicht sind.  Die
  272. Grenze zwischen Hexes, zwischen denen keine Verbindung existiert, ist
  273. schwarz gezeichnet.  In den meisten Fällen repräsentieren diese schwarzen
  274. Linien Gebirge, die nicht von einer Armee passiert werden können.  Zwischen
  275. manchen Hexes, die Land und See umfassen, besteht keine Verbindung zu Land
  276. (zu Wasser), da sie nicht direkt zu Land (zu Wasser) verbunden sind.  In der
  277. Karte sind unverbundene Meer-Hexes nicht gekennzeichnet.  Man darf nicht
  278. Provinzen betreten, die zu Anfang eines Szenarios keiner Macht zugeordnet
  279. waren.  Es gibt sieben Meerengen, die von Landeinheiten mit zusätzlichen
  280. Bewegungspunkten passiert werden können, ohne Schiffe benutzen zu müssen:
  281. der Bosporus und der Hellespont mit 4, die Straße von Gibraltar mit 12, der
  282. Ärmelkanal mit 16, die Straße von Messina mit 4, der Golf von Patras mit 8
  283. und die Straße zwischen dem Schwarzen Meer und dem Asowschen Meer mit 4
  284. zusätzlichen Bewegungspunkten.
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.                                 - 5 -
  290.  
  291.  
  292. Sie können den Ausschnitt und den Maßstab der Karte ändern, indem sie die
  293. drei Schiebebalken am rechten und unteren Rand des Karten-Fensters
  294. benutzen.  Der rechte, vertikale Schiebebalken bewegt den sichtbaren
  295. Ausschnitt der Karte nach oben (Norden) und unten (Süden), der untere
  296. horizontale Schiebebalken bewegt dem sichtbaren Ausschnitt der Karte nach
  297. links (Westen) und nach rechts (Osten).  Der obere horizontale
  298. Schiebebalken verändert den Maßstab der Karte:  Nach links werden die Hexes
  299. kleiner, nach rechts größer.  Der Computer vergrößert und verkleinert immer
  300. relativ zur Kartenmitte.
  301.  
  302. Die Karte zeigt die Namen (oder die ersten Buchstaben der Namen) der
  303. wichtigsten Städte (maximal eine Stadt pro Hex); falls der Name einer
  304. Stadt sich während der abgedeckten Zeitperiode änderte (z.B.  Byzantium -
  305. Constantinopolis), wird der bekanntere antike Name benutzt.  Die meisten
  306. Provinzen haben mehrere Städte und eine Hauptstadt.  Die Namen von
  307. Hauptstädten werden groß geschrieben.  Die Existenz und Bedeutung einer
  308. Stadt kann sich von Szenario zu Szenario ändern.  Dies spiegelt die
  309. historische Entwicklung im antiken Stadtleben wider, das ein zentraler
  310. Aspekt des Römischen Reiches war.  Deshalb hängt der Besitz einer Provinz
  311. vom Besitz ihrer Städte ab.  Eine Macht (s.u.) kontrolliert solange eine
  312. Provinz, wie sie die Hauptstadt kontrolliert.  Eine Macht gewinnt die
  313. Kontrolle über eine Provinz, wenn sie die Hauptstadt und mindestens die
  314. Hälfte der übrigen Städte kontrolliert.
  315.  
  316. Eine Macht ist eine politische Fraktion, die in einem Szenario simuliert
  317. wird.  Eine Macht kann Städte und Provinzen kontrollieren, Landeinheiten
  318. und Flotten bewegen und rekrutieren, Provinzen besteuern und vieles weitere
  319. mehr, das im folgenden beschrieben wird.  Jeder Spieler kontrolliert eine
  320. oder mehrere Mächte und versucht, seine Siegesbedingungen zu erfüllen, die
  321. man erfahren kann, wenn man den Menüpunkt 'Victory info' im Menü
  322. 'Diplomacy' anwählt.  Der Computer zeigt dann in diesem Informationsfenster
  323. auch, welche der Bedingungen erfüllt sind und welche noch nicht.
  324.  
  325. Es gibt sieben verschiedene Arten von Mächten, die sich darin
  326. unterscheiden, daß sie groß oder klein, zivilisiert oder barbarisch,
  327. neutrale Staaten oder Klientelstaaten sind:
  328.  
  329. 1. Römische Macht (immer eine große und zivilisierte Macht)
  330. 2. große zivilisierte Macht (aber keine römische Macht)
  331. 3. große barbarische Macht
  332. 4. kleine zivilisierte neutrale Macht
  333. 5. kleine barbarische neutrale Macht
  334. 6. kleine zivilisierte Klientelmacht
  335. 7. kleine barbarische Klientelmacht
  336.  
  337. Große Mächte haben stets ihre eigene Zugphase, kleine Mächte dagegen
  338. niemals.  Wenn ein Spieler mehr als eine große Macht in einem Szenario
  339. kontrolliert, dann ist dies in der Szenariobeschreibung (Menüpunkt 'About
  340. scenario' im Menü 'Utilities') angegeben und/oder die Information über
  341. Siegesbedingungen (s.u.) erwähnt Bedingungen für mehr als eine große Macht
  342. und wieviele dieser Mächte ihre Siegesbedingungen erfüllen müssen.  Wenn
  343. Spieler eine Allianz schließen, haben alle alliierten Spieler nur eine
  344. gemeinsame Zugphase während der letzten Zugphase der alliierten Spieler.
  345.  
  346. Kleine Mächte können aktive oder inaktive Kleintelstaaten oder aktive oder
  347. inaktive neutrale Staaten sein.
  348.  
  349. Wenn eine kleine Macht ein Klientelstaat ist, macht der Staat, der der
  350. Patron des Klientelstaats ist (immer eine große Macht), alle Aktionen für
  351. den Klientelstaat währen seiner eigenen Zugphase.  Einheiten der
  352. Patronalmacht dürfen durch die Provinzen des Klientelstaates ziehen und im
  353. Kampf werden sie als verbündet betrachtet.  Aber eine große Macht erhält
  354. normalerweise keine Steuern von den Provinzen seiner Kleintelstaaten.  Wenn
  355. ein Klientelstaat inaktiv ist, dürfen seine Truppen weder sich bewegen noch
  356. angreifen.  Ein inaktiver Staat (sowohl ein neutraler Staat als auch ein
  357. Klientelstaat) wird aktiv, wenn ein Feind in sein Land einfällt.
  358.  
  359.  
  360.  
  361.                                 - 6 -
  362.  
  363.  
  364. Ein inaktiver neutraler Staat beeinflußt das Spiel erst, wenn er aktiviert
  365. wird.  Dann wird er von der Macht kontrolliert, dessen Interessen am
  366. wenigsten mit denen des neutralen Staates verknüpft sind.  Diese Macht ist
  367. die große Macht, dessen Provinzen und Landeinheiten am weitesten von denen
  368. des neutralen Staates entfernt sind.  Jeden Monat wird die kontrollierende
  369. Macht während der Steuerphase vom Computer erneut bestimmt.
  370.  
  371. Jede Macht kann Einheiten kontrollieren.  Eine Einheit ist eine bestimmte
  372. Zahl von Soldaten eines Typs. Es gibt 11 verschiedene Einheitstypen:
  373.  
  374.  Name                     Land See  Bew. Sta. Anzahl
  375.  
  376.  Legion I                  24   12   20   4   (4000)  Stärkewerte der
  377.  Legion II                 20   10   20   4   (4000)  Legionen werden
  378.  Legion III                16    8   20   4   (4000)  nach 290 n. Chr. halbiert
  379.  Civilized Infantry I      20   10   18   4   (4000)
  380.  Civilized Infantry II     16    8   18   4   (4000)
  381.  Barbarian Infantry        20   10   16   4   (4000)
  382.  Light Infantry             4    4   24   1   (1200)
  383.  Archers                    4    4   24   1   (1200)
  384.  Heavy Cavalry             30    0   32   8   (1000 + 1000 Pferde)
  385.  Light Cavalry              6    0   32   2   (1500 + 1500 Pferde)
  386.  Horse Archers              6    0   32   2   (1500 + 1500 Pferde)
  387.  
  388.  Leader                              32   0   Die Person des Generals und
  389.                                               sein Stab.
  390.  
  391. Die Zahlen, die den Namen der Einheitstypen folgen, zeigen den Stärkewert
  392. zu Land, den Stärkewert zur See, die Bewegungspunkte und den Stapelwert
  393. (zeigt den Platzbedarf der Einheit an - wichtig für Transporte mit Flotten)
  394. des Einheitstyps an.
  395.  
  396. Eine Armee ist eine Zahl von Einheiten, die alle Operationen zusammen
  397. ausführen.  Eine Armee kann von Generälen geführt werden.  Jeder General
  398. hat einen Fähigkeitswert für Landoperatioen und einen Fähigkeitswert für
  399. Seeoperationen. Beide Werte sind oft gleich, aber in einigen Fällen
  400. außerordentlicher Fähigkeiten zur See (z.B.  Agrippa) oder zu Land sind sie
  401. unterschiedlich.  Die Fähigkeitswerte sind wichtig für Kämpfe und
  402. Störmanöver.
  403.  
  404. Eine Flotte ist eine Einheit von 50 Schiffen.  Einheiten von Flotten können
  405. zu einer Flotte zusammengefaßt werden und dann wie eine Einheit kommandiert
  406. werden.  Jede Flotte kann eine Armee transportieren.
  407.  
  408.  
  409. II. Steuerphase
  410.  
  411. Diese Phase ist die allererste Phase in jedem Monat.  Zuerst werden die
  412. Aktivierungsbedingungen für inaktive neutrale Staaten (wenn man den
  413. Menüpunkt 'Activation info' im Menü 'Diplomacy' anwählt, kann man diese
  414. erfahren) überprüft.  In manchen Fällen muß man dazu einen Würfel werfen:
  415. man kann eine wirklichen Würfel benutzen und das Ergebnis durch Anklicken
  416. der entsprechenden Würfelzahl eingeben, oder man kann 'R' ('Random')
  417. anklicken und den Computer damit veranlassen, mit einem Zufallsgenerator
  418. eine Zahl zwischen 1 und 6 zu erzeugen.  Wenn die Macht aktiv wird, wird
  419. die Kontrolle über diesen Staat der im Informationsfenster dieses Staats
  420. angegebenen Macht oder der entferntesten Macht zugewiesen.  Man kann die
  421. entfernteste Macht (s. I.) bestimmen, indem man den Menüpunkt 'Farthest
  422. power' im Menü 'Diplomacy' anwählt.  Die kontrollierende Macht muß die
  423. Einheiten für die aktivierte Macht verteilen, indem sie den Menüpunkt 'Set
  424. up units' im Menü 'Army' anwählt und dann ein Hex innerhalb der Provinzen
  425. der aktivierten Macht auswählt, in dem Einheiten plaziert werden sollen.  Mit
  426. einem speziellen Fenster (s. III.) kann man die aufzustellenden
  427. Einheiten auswählen.  Diesen Vorgang wiederholt der kontrollierende
  428. Spieler, bis alle Einheiten aufgestellt sind.
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.                                 - 7 -
  434.  
  435.  
  436. Während der Steuer-Pahse erhalten alle großen, zivilisierten Mächte Steuern
  437. von ihren Provinzen.  Die Steuereinkünfte werden in einem
  438. Informationsfenster aufgelistet.  Jede Macht hat ihre eigene Steuerphase,
  439. bevor die erste Macht ihre übrigen Phasen spielt.  Die Steuern werden im
  440. Schatz gesammelt.  Der Steuerwert einer Provinz ändert sich von Szenario zu
  441. Szenario entsprechend den Veränderungen der wirtschaftlichen Lage der
  442. Provinz.
  443.  
  444. In  der  Steuerphase kann jede Macht in ihren Provinzen auch neue Einheiten
  445. und  Flotten  mobilisieren.   Man  kann maximal zwei Landeinheiten und zwei
  446. Flotten  pro  Hex mobilisieren.  Falls die mobilisierende Macht zivilisiert
  447. ist  und  Städte  zu Beginn des Szenarios kontrollierte, kann sie Einheiten
  448. nur  in  nicht-belagerten befreundeten Städten rekrutieren.  Flotten können
  449. natürlich  nur  in  Häfen  gebaut  werden.  Ihre Fertigstellung dauert drei
  450. Monate.   Mit  dem  Besitzer  des  Hafens  wechselt  auch  der Besitzer der
  451. Flotten, die dort gebaut werden.
  452.  
  453. Um Einheiten in einem Hex zu rekrutieren (Menüpunkt 'Recruit units' im Menü
  454. 'Army') muß man zuerst dieses Hex anwählen und dann die Namen der zu
  455. rekrutierenden Einheitstypen anklicken.  Neue Einheiten haben nur die
  456. Hälfte der Stärkepunkte alter, erfahrener Einheiten, aber nach Landkämpfen
  457. werden sie zu erfahrenen Einheiten.
  458.  
  459. Es gibt drei Arten, Einheiten zu rekrutieren:
  460.  
  461. a) durch Zahlen von Talenten
  462.  
  463. Wenn das Szenario der mobilisierenden Macht diese Art des Rekrutierens
  464. (von römischen Mächten benutzt) zuordnet, muß die Macht soviele Talente
  465. zahlen, wie im Mobilisierungsfenster angegeben sind.  Die Zahl neuer
  466. Einheiten jedes Einheitstyps, die in einer Provinz pro Jahr rekrutiert
  467. werden können, ist beschränkt.  Diese Limits werden im
  468. Mobilisierungsfenster und in Informationsfenstern über Provinzen angegeben.
  469.  
  470. b) durch Zahlen von Talenten und Verbrauchen von Ersetzungspunkten
  471.  
  472. Wenn die Macht diesen Weg benutzen muß (oft von nicht-römischen
  473. zivilisierten Staaten benutzt), muß die Macht zusätzlich zu a) soviele
  474. Ersetzungspunkte ausgeben, wie der Stapelwert des Einheitstyps angibt.
  475. Eine Macht erhält alle drei Monate so viele Ersetzungspunkte, wie es ihrer
  476. Ersetzungsrate entspricht.
  477.  
  478. c) durch Verbrauchen von Ersetzungspunkten
  479.  
  480. Wenn die Macht diesen Weg benutzen muß (meistens kleine und barbarische
  481. Mächte), muß die Macht keine Talente zahlen.  Zusätzlich zu b) kann sie nur
  482. verlorene Einheiten ersetzen und erhält auch nur dann Ersetzungspunkte,
  483. wenn sie Einheiten verloren hat.
  484.  
  485. Während der Steuerphase kann jede Macht Talente zu einer alliierten Macht
  486. transferieren, indem sie den Menüpunkt 'Transfer talents' im Menü
  487. 'Diplomacy' wählt und dann die Macht anwählt, von dessen Schatz die Talente
  488. abgezogen werden sollen, und die Macht, zu dessen Schatz die Talente
  489. hinzugefügt werden sollen.  Die Zahl der zu transferierenden Talente kann
  490. mit einem Schiebebalken bestimmt werden.  Allierte Mächte kämpfen zusammen,
  491. können eine Belagerung in jeder allierten Stadt annehmen und in jedem
  492. allierten Hafen ankern.  Man schließt eine Allianz, indem man den Menüpunkt
  493. 'Declare alliance' im Menü 'Diplomay' anwählt.  Dann muß man die zwei
  494. großen Mächte auswählen, die sich verbünden wollen.  Eine Allianz schließt
  495. immer auch alle Klientelstaaten der große Mächte ein.  Während der
  496. Steuerphase kann eine Allianz von jedem Verbündeten beendet werden.  Dann
  497. wird der alte Zustand der Beziehungen (meistens ein feindlicher)
  498. wiederhergestellt.
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.                                 - 8 -
  506.  
  507.  
  508. III. Seephase
  509.  
  510. Während der Seephase sind alle Operationen mit Flotten erlaubt.  Nur in
  511. dieser Phase werden Informationsfenster über Flotten um sechs Rechtecke,
  512. die die Nummern der Hexes, die an das Hex angrenzen, wo sich die Flotte
  513. momentan befindet, enthalten, erweitert.  Wenn die Nummer blau ist, kann
  514. die Flotte zu diesem Hex kommandiert werden, indem man dieses Rechteck
  515. anklickt, wenn die Nummer weiß ist, kann man dies nicht, weil die beiden
  516. Hexes nicht zur See verbunden sind.  Wenn eine Flotte sich bewegt, muß sie
  517. Bewegungspunkte ausgeben.  In Informationsfenstern über Hexes steht die
  518. Zahl der Bewegungspunkte, die ausgegeben werden müssen, um von diesem Hex
  519. in eine mögliche Richtung zu ziehen, hinter dem Namen des Landschaftstyps.
  520. Falls es zwei Listen von Nummern gibt, dann ist die erste für
  521. Landbewegungen und die zweite für Seebewegungen.  Eine Flotte kann pro
  522. Monat 30 Bewegungspunkte benutzen.  Im Winter sind die Kosten für
  523. Seebewegungen doppelt so hoch wie im Sommer.
  524.  
  525. Um längere Distanzen auf dem kürzesten Weg (gemessen in Bewegungspunkten)
  526. zurückzulegen, kann man das Menü 'Distance' benutzen:  Zuerst wähle man den
  527. richtigen Menüpunkt ('By sea at winter time' oder 'By sea at summer time').
  528. Dann wähle man wenigstens zwei Hexes.  Wenn man die Wahl der Hexes
  529. abbrechen will, braucht man nur erneut das zuletzt gewählte Hex anwählen
  530. oder den Menüpunkt 'Quit action' im Menü 'Utilities' benutzen.  Nur im
  531. ersten Fall kann der Benutzer sofort eine Flotte auswählen, die dem
  532. berechneten Weg folgt, falls dies möglich ist.  In einem speziellen Fenster
  533. wird die minimale Zahl von Bewegungspunkten, die man braucht, um von einem
  534. Hex zum nächsten zu gelangen, unter den Nummern dieser Hexes angezeigt.
  535. Wenn keine Verbindung existiert, erscheint dort ein Strich.  Am rechten
  536. Rand kann man immer die Gesamtzahl der Bewegungspunkte, die man braucht, um
  537. vom allerersten zum allerletzten Hex zu gelangen.  So kann man einen Weg
  538. beschreiben, indem man zwei oder mehr Hexes auswählt.  Der berechnete Weg
  539. wird in der Karte mit Sternen ('*') markiert.  Wenn man die Option 'Show
  540. path' im Menü 'Options' anschaltet, wird der aktuelle Weg bei jedem
  541. Neuzeichnen der Karte markiert.  Wenn der Computer eine Verbindung zwischen
  542. zwei Hexes erfolgreich berechnet hat, kann man diese Verbindung durch
  543. Anwählen des Menüpunktes 'Follow track' im Menü 'Distance' benutzen.  Wenn
  544. die Jahreszeit der Berechnung mit der Jahreszeit der Simulation übereinstimmt,
  545. kann man eine Flotte wählen, die genügend Bewegungspunkte hat, diese Distanz
  546. zurückzulegen.  Diese Flotte darf nicht blockiert sein; eine Flotte ist
  547. blockiert, wenn sie in einem blockierten Hafen liegt, d.h.  es belagern
  548. mehr Flotten den Hafen, als Flotten in diesem Hafen liegen.  Eine Flotte
  549. kann weder in einen blockierten Hafen einlaufen noch diesen verlassen.
  550.  
  551. Eine Flotteneinheit kann Landtruppen mit maximalem Stapelwert von vier
  552. transportieren.  Man kann Truppen einladen, wenn man den Menüpunkt 'Embark
  553. units' im Menü 'Fleet' wählt und dann die Flotte, die die Einheiten
  554. transportieren soll, auswählt.  Danach sieht man einen Kasten, in dem alle
  555. Armeen der selben Macht im selben Hex wie die gewählte Flotte angezeigt
  556. werden.  Man klickt eine Armee davon an und es erscheint ein Fenster, in
  557. dem man Einheiten von Land zur Flotte (und umgekehrt) mit Schiebebalken
  558. bewegen kann.  Wenn man eine General von einer Seite zur anderen bewegen
  559. will, muß man seinen Namen anklicken.  Die Stärkewerte jeder Armee (die
  560. übliche Reihenfolge ist:  Stärke zu Land, Stärke zur See, Stapelwert)
  561. werden in der ersten Zeile angezeigt und ändern sich, wenn man Einheiten
  562. von einer Seite zur anderen bewegt.  Es gibt zahlreiche Situationen, die
  563. eine ähnliche Eingabe erfordern.
  564.  
  565. Wenn während des Einladens die Farbe der Stärkewerte der eingeladenen Armee
  566. von Grün nach Weiß wechselt, ist die transportierende Flotte überladen, und
  567. man muß diesen Fehler beheben, indem man Einheiten wieder zurückbewegt.
  568. Wenn man das Rechteck mit dem Schriftzug 'OK' anklickt, werden die
  569. Veränderungen gültig; wenn man dagegen den Schriftzug 'Quit' anklickt,
  570. werden die Veränderungen nicht übernommen.  Wenn man in einem Hex mit einem
  571. befreundeten Hafen Truppen auf Flotten aufnimmt, geht der Computer davon
  572. aus, daß man den Hafen dazu benutzt und deshalb nur zwei statt sonst sechs
  573. Bewegungspunkte verbraucht.
  574.  
  575.  
  576.  
  577.                                 - 9 -
  578.  
  579.  
  580. Man kann Truppen für zwei Bewegungspunkte in einem befreundeten Hafen
  581. ausladen, sogar wenn dieser belagert wird, solange er nicht blockiert wird,
  582. (Menüpunkt 'Disembark to port' im Menü 'Fleet'), oder man kann für sechs
  583. Bewegungspunkte Truppen an der Küste ausladen (Menüpunkt 'Disembark units'
  584. im Menü 'Fleet').  Wenn das Küstenhex nicht befreundet ist, braucht man
  585. dazu einen General, dessen Fähigkeitswert für Seeoperationen größer gleich
  586. zwei ist, weil es sehr schwierig ist, in ein feindliches Gebiet vom Meer aus
  587. einzufallen.  Da nur einige Generäle in wenigen Szenarien einen
  588. Fähigkeitswert für Seeoperationen von zwei haben, kann man diese Regel auf
  589. Generäle mit Fähigkeitswert für Seeoperationen von eins ausweiten (Menüpunkt
  590. 'Amphibic invasion' im Menü 'Options'), um die Simulation schneller und
  591. interessanter zu machen.  Die Bewegungserlaubnis der ausgeladenen Armee
  592. wird für diesen Monat proportional zu den Bewegungskosten der
  593. transportierenden Flotte reduziert, z.B:  wenn die Flotte 12 von 30
  594. Bewegungspunkten benutzt, wird die normale Bewegungserlaubnis einer Armee
  595. aus Legionen (20 Punkte) um (12/30)*20=8 Punkte auf 12 Punkte reduziert.
  596. Eine Flotte braucht genug Bewegungspunkte, um Truppen ein- oder auszuladen
  597. oder um sich zu bewegen.
  598.  
  599. Eine Flotte kann geteilt werden (Menüpunkt 'Split fleet'), Einheiten und
  600. Flotten können zwischen zwei Flotten, die der selben Macht angehören, im
  601. selben Hex sind und den gleichen Status haben, ausgetauscht werden
  602. (Menüpunkt 'Exchange fleets') oder alle Flotten, die der selben Macht
  603. angehören, im selben Hex sind und den gleichen Status haben, können
  604. zusammengefaßt werden (Menüpunkt 'Concentrate').  Man darf aber keine
  605. Flotte überladen.  Jede Flotte muß spätestens am Ende jedes zweiten Monats
  606. einen Hafen anlaufen.  Wenn eine Flotte diese Bedingung nicht erfüllt, wird
  607. sie als untergegangen betrachtet.  Wenn eine Flotte um eine oder mehr
  608. Flotteneinheiten reduziert wird, werden möglicherweise auch Landeinheiten
  609. entfernt, die nicht mehr transportiert werden können.  Eine Flotte, die
  610. einen Hafen belagert (Menüpunkt 'Lay siege' im Menü 'Fleet'), muß diese
  611. Bedingung nicht erfüllen.  Am Ende der Belagerungsphase ankert jede Flotte,
  612. die sich in einem Hex mit einem befreundeten freien Hafen befindet,
  613. in diesem Hafen.
  614.  
  615. Eine Flotte kann eine gegnerische Flotte angreifen (Menüpunkt 'Attack
  616. fleet').  Der Angreifer muß die angreifende und die anzugreifende Flotte
  617. auswählen.  Die Aufrechnung der Stärkewerte wird in einem speziellem
  618. Fenster angezeigt.  Der Fähigkeitswert für Seeoperationen des besten
  619. angreifenden Generals wird zu dem Ergebnis eines Würfelwurfs addiert, der
  620. des besten verteidigenden Generals subtrahiert.  Daher ist es günstig für
  621. den Angreifer, eine hohe Zahl zu würfeln.  Da die Moral der Soldaten sehr
  622. wichtig ist, wird jeweils ein Punkt addiert/subtrahiert für 50 Punkte
  623. Unterschied im Moralwert.  Ich werde nicht den kompletten Algorithmus zur
  624. Berechnung des Ausgangs von Schlachten angeben, weil man selbst
  625. herausfinden sollte, unter welchen Bedingungen man eine entscheidende
  626. Schlacht wagen kann.  Die Seite, die mehr Flotten verloren hat, ist der
  627. Verlierer und muß sich zu einem nicht-blockierten befreundeten Hafen
  628. zurückziehen, der nicht mehr als 10 Bewegungspunkte von dem Hex entfernt
  629. ist, wo der Kampf stattgefunden hat.  Mögliche Häfen werden dem Verlierer
  630. angeboten.  Wenn keine Rückzugsmöglichkeit besteht, verliert der Verlierer
  631. eine weitere Flotteneinheit und bleibt in dem Hex, wo er geschlagen wurde.
  632. Eine Flotte darf pro Monat nur einmal angreifen.  Die Moralwerte der
  633. beteiligten Mächte werden verändert.  Mit einer Einheit verliert die Macht
  634. soviele Moralpunkte, wie der Stapelwert der verlorenen Einheit angibt; die
  635. eliminierende Seite erhält die entsprechende Anzahl an Moralpunkten.  Der
  636. Moralwert eines Generals, der nur den Namen seiner Macht und eine Nummer
  637. trägt, ist eins plus seinen Fähigkeitswert für Landoperationen, der
  638. Moralwert von Generälen mit Namen wird verdoppelt, der für Imperatoren
  639. sogar mit 10 multipliziert.
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.                                 - 10 -
  650.  
  651.  
  652. Wenn der Moralwert einer Macht Null erreicht, löst sich die Macht auf.
  653. Eine kleine Macht wird zu einem inaktiven Klientelstaat der Macht, die ihre
  654. Auflösung verursacht hat, falls es diese gibt, sonst wird sie zu einer
  655. kleinen neutralen Macht, deren Einheiten in ihre Provinzen zurückkehren.
  656. Wenn eine nicht-römische Großmacht zerfällt, wird diese eine inaktive
  657. kleine neutrale Macht.  Wenn eine römische Macht zerbricht, muß ihr
  658. Imperator, wenn er noch im Spiel ist, abtreten.  Jede ihrer Provinzen
  659. schließt sich der römischen Macht an, die die größte militärische Macht in
  660. der Provinz hat oder die nächste Provinz kontrolliert.  Eine einzelne Stadt
  661. fällt der Macht zu, die die Hauptstadt der Provinz oder die Mehrzahl der
  662. Städte in dieser Provinz kontrolliert.  Wenn irgendeine Berechnung zu einem
  663. Gleichstand zwischen mehreren Mächten führt, wird die Macht mit dem
  664. höchsten Moralwert bevorzugt.  Armeen und Flotteneinheiten werden in ihrer
  665. Stärke halbiert und schließen sich der Macht an, die die Provinz, in der
  666. sie sich befinden, oder die nächste Provinz kontrolliert.
  667.  
  668. Die einzige Möglichkeit, auf die Aktionen des am Zug befindlichen Spielers
  669. zu reagieren, ist, sich bewegende Armeen oder Flotten zu stören.  Wenn man
  670. ein Störmanöver gegen Flotten versucht (Menüpunkt 'Intercept fleet' im Menü
  671. 'Fleet'), muß man die zu störende Flotte anwählen.  Diese Flotte darf sich
  672. nicht in tiefer See befinden, da dort Operationen sehr schwierig sind und
  673. die genaue Position einer Flotte in einem so großen Gebiet nicht bestimmt
  674. werden kann.  Nachdem man eine Flotte ausgesucht hat, werden alle Flotten,
  675. in befreundeten und nicht-belagerten Häfen im Umkreis von sechs
  676. Bewegungspunkten relativ zur Position der zu störenden Flotte in einem
  677. Fenster angezeigt.  Der Besitzer kann seinen Flotten befehlen, ein
  678. Störmanöver zu versuchen, indem er sie anklickt.  Ein Störmanöver ist aber
  679. nur erfolgreich, wenn die gewürfelte Zahl mindestens so groß ist wie die
  680. Distanz zwischen der störenden und der gestörten Flotte.  Daher beträgt die
  681. maximale Reichweite von Störmanövern sechs Bewegungspunkte.  Wenn keine
  682. weiteren Flotten mehr stören wollen und mindestens eine Flotte erfolgreich
  683. gestört hat, kommt es sofort zum Seegefecht, bei dem die gestörte Flotte
  684. der Verteidiger ist.  Eine gestörte Flotte darf sich während dieses Monats
  685. nicht weiter bewegen.
  686.  
  687.  
  688. IV. Landbewegungsphase
  689.  
  690. Landbewegungen und Seebewegungen sind sehr ähnlich.
  691.  
  692. Eine sich bewegende Armee kann gestört werden (Menüpunkt 'Intercept army'),
  693. außer wenn sie sich in einer Stadt, auf einer Flotte oder in einem
  694. Wüsten-Hex befindet.  Wenn man diesen Menüpunkt und die zu störende Armee
  695. gewählt hat, werden alle Armeen, die stören könnten (d.h.  alle im Umkreis
  696. der maximalen Reichweite von Störmanövern) und von einem General geführt
  697. werden, in einem Fenster angezeigt (vgl.  Seephase).  Die maximale
  698. Reichweite einer Armee für ein Störmanöver beträgt sechs (höchste
  699. Würfelzahl) plus den höchsten Fähigkeitswert für Landoperationen ihrer
  700. Generäle.  Wenn nur Kavallerie zu stören versucht, erhöht sich die
  701. Reichweite um drei.  Der Spieler, der zu stören versucht, muß einmal
  702. würfeln.  Wenn die gewürfelte Zahl plus die genannten Modifikationen
  703. mindestens so groß ist wie die Distanz zwischen den beiden Armeen, ist das
  704. Störmanöver erfolgreich. Die gestörte Armee darf sich nicht weiter bewegen
  705. und ist der Verteidiger in dem Landkampf, der während der folgenden
  706. Landkampfphase automatisch gestartet wird.  Eine Armee kann nicht-belagerte
  707. Einheiten überrennen (Menüpunkt 'Overrun' im Menü 'Army'), wenn die Stärke
  708. der angreifenden schweren Kavallerie mindestens fünfmal größer ist als die
  709. gesamte Stärke der Verteidiger.  Wenn es gelingt, den Gegner zu überrennen,
  710. wird dieser völlig entfernt.  Wenn die Verteidiger eine befreundete Stadt
  711. in ihrem Hex haben, wird davon ausgegangen, daß sie sich dorthin
  712. zurückziehen, und können nicht überrannt werden.
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.                                 - 11 -
  722.  
  723.  
  724. V. Land Combat Phase
  725.  
  726. Am Anfang dieser Phase werden alle Kämpfe, die aus Störmanövern
  727. resultieren, simuliert.  Danach kann man Armeen befehlen anzugreifen
  728. (Menüpunkt 'Attack' im Menü 'Army').  Nachdem man die angreifende Armee
  729. ausgewählt hat, werden alle gegnerischen Armeen im selben Hex in einem
  730. Fenster angezeigt.  Wenn in dem Hex eine gegnerische Stadt existiert, wird
  731. auch diese angezeigt.  Man wählt die anzugreifende Armee oder Stadt aus.
  732. Wenn eine angegriffene Armee eine befreundete nicht-belagerte Stadt in
  733. diesem Hex hat, darf sie sich in die Stadt zurückziehen und damit eine
  734. Belagerung annehmen.  Die verteidigende Armee kann aber auch versuchen,
  735. sich in ein benachbartes Hex zurückzuziehen, außer wenn die Stärke
  736. feindlicher Einheiten in diesem Hex plus die Stärke feindlicher Einheiten,
  737. die von diesem Hex aus angegriffen haben, mindestens ein Viertel der Stärke
  738. der sich zurückziehenden Armee beträgt.  Wenn sich eine Macht zurückzieht,
  739. wird ihr Moralwert um fünf reduziert.  Wenn angegriffene Einheiten
  740. zurückbleiben, kommt es zur Landschlacht.  Der Computer berechnet die
  741. gesamten Stärkewerte.  Stärkewerte von Einheiten in einer Stadt werden
  742. verdoppelt.  Wenn die Stadt von Barbaren angegriffen wird, oder wenn die
  743. Stadt in einer Provinz liegt, in der Holz rar und deshalb der Bau von
  744. Belagerungsmaschinen fast unmöglich ist, werden die Stärkewerte der
  745. Verteidiger sogar verdreifacht.  Der Befestigungswert einer angegriffenen
  746. Stadt wird hinzuaddiert.  Der Fähigkeitswert für Landoperationen des besten
  747. angreifenden Generals wird zu dem Ergebnis eines Würfelwurfs addiert, der
  748. des besten verteidigenden Generals subtrahiert.  Weitere Modifikationen
  749. werden im Informationsfenster angezeigt (vgl.  Seekampf).  Der Computer
  750. bestimmt die Verluste, die verlierende Seite und zufällig die
  751. Einheiten, die entfernt werden müssen.  Wenn alle Einheiten einer Armee
  752. entfernt worden sind, werden ihre Generäle gefangengenommen.  Es kann das
  753. plötzliche Ende einer Macht sein, wenn der Imperator oder König
  754. gefangengenommen wird.  Wenn es mögliche Nachfolger gibt, folgen diese in
  755. der Reihenfolge nach, die die Nummer nach den Fähigkeitswerten im
  756. Informationsfenster über Armeen anzeigt.  Wenn keine Nachfolger mehr
  757. vorhanden sind, erreicht der Moralwert der zugehörigen Macht den Wert Null,
  758. und die Macht zerfällt.  Die Moralwerte der an einem Landkampf beteiligten
  759. Mächte werden wie bei Seeschlachten verändert.  Es können so viele
  760. Stärkepunkte unerfahrener Einheiten, die an einem Landkampf teilnehmen, zu
  761. erfahrenen Einheiten gemacht werden, wie die gegnerische Seite stark war;
  762. ihr Stärkewert verdoppelt sich dann.
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.                                 - 12 -
  794.  
  795.  
  796. VI. Belagerungsphase
  797.  
  798. In der Belagerungsphase wird bei jeder Stadt, die der ziehende Spieler seit
  799. mindestens einem Monat belagert, überpüft, ob eine belagerte Einheit
  800. wegen der Dauer und der Umstände der Belagerung verloren geht oder nicht.
  801. Jede Stadt hat einen Belagerungswert, der anzeigt, wie hart die Belagerung
  802. ihre Verteidigungsfähigkeit angegriffen hat.  Dieser Wert ist gleich der
  803. Zahl der Belagerungsmonate, aber niemals größer als sechs.  Wenn es Winter
  804. ist, oder die Stadt in der Wüste liegt, oder die Provinz, zu der die Stadt
  805. gehört, geplündert ist, wird dieser Wert um zwei erhöht.  Wenn die Provinz,
  806. in der die Stadt liegt, nicht zivilisiert ist, erhöht sich der Wert um
  807. eins. Nicht-blockierte Häfen können zwei abziehen, da Häfen viel einfacher
  808. versorgt werden können, solange sie vom Meer aus erreichbar sind.  Alle
  809. Modifikationen werden vom Computer zum Belagerungswert hinzugerechnet.  Der
  810. belagernde Spieler würfelt einmal.  Wenn die gewürfelte Zahl kleiner als
  811. der modifizierte Belagerungswert ist, wird eine Einheit von den belagerten
  812. Armeen/Flotten entfernt.  Der Computer entfernt eine Einheit entsprechend
  813. der folgenden Prioritätenliste:  schwere Kavallerie, leichte Kavallerie,
  814. Flotteneinheiten, schwere Infanterie und zuletzt leichte Infanterie.  Wenn
  815. keine Einheiten mehr zu entfernen sind, wird der Befestigungwert der Stadt
  816. um eins erniedrigt (diese Änderung ist nur vorübergehend, der urspüngliche
  817. Befestigungswert wird nach dem Ende der Belagerung wiederhergestellt).
  818. Wenn der Befestigungswert der belagerten Stadt Null erreicht, hat die
  819. Belagerung Erfolg gehabt und die eroberte Stadt wird nun dem Belagerer
  820. zugerechnet.  Wenn die Stärke der belagernden Einheiten weniger als ein
  821. Viertel der unveränderten Stärke der belagerten Einheiten beträgt, endet
  822. die Belagerung mit einem Mißerfolg für die Belagerer.  Während der
  823. Belagerungsphase kann eine Macht eine Provinz plündern, wenn sie die nicht-
  824. belagerte Hauptstadt der Provinz mit schwerer Infanterie oder Kavallerie
  825. kontrolliert (Menüpunkt 'Plunder' im Menü 'Army').  Die plündernde Macht
  826. erhält den 10-fachen Steuerwert der Provinz.  Für sechs Monate darf niemand
  827. mehr in dieser Provinz Steuern erheben oder Einheiten rekrutieren, und der
  828. Verteidigungswert von Städten in dieser Provinz wird vorübergehend gleich
  829. Null.  Wenn eine Macht eine Provinz plündert, die sie schon zu Anfang des
  830. Szenarios kontrollierte, darf sie zusätzlich nie mehr dort rekrutieren und
  831. erhält nach Ablauf von sechs Monaten nur 50% der normalen Steuereinkünfte
  832. von dieser Provinz.  Barbarische Mächte bekommen so viele Moralpunkte, wie
  833. es dem Steuerwert der von ihnen geplünderten Provinz entspricht.  Der
  834. Moralwert der Macht, die die geplünderte Provinz zu Anfang des Szenarios
  835. kontrollierte, wird um 50% des Steuerwerts der Provinz reduziert.
  836.  
  837.